コラム / TRPGシナリオ作りのコツ(シナリオ作成相談会より)

TRPGシナリオ作りのコツ【基本編】

2026年11月1日 作者:一乃瀬友樹

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はじめに

 この記事は、シナリオ作成相談会で繰り返し出てきたコツを、初めてシナリオを作る人向けの基本から順に並べたシリーズの一本目です。

 素材は、『CCFOLIAでオンラインTRPG体験会 テブラプレ』内で開催している「シナリオ作成相談会」で話している内容をざっくりまとめたものです。
 シナリオ作成相談会は、参加者が持ち込んだシナリオやアイデアに、みんなで意見を出し合う会です。システムはインセイン、シノビガミ、マギカロギア、ダブルクロス、クトゥルフ、エモクロアなど、基本的には何でもOKで幅広く扱っています。

 個別のシナリオの中身には深入りせず、どのシステムにも持ち出せる考え方を中心に整理しました。
 まぁ、汎用的なノウハウ集のつもりで読んでいただければよろしいかと。

シリーズの構成

  • 基本編(1〜9節):どのシナリオにも当てはまる土台。初めて作る人はここから。←この記事
  • 演出編(10〜13節):遊んでいる最中の体験を整える工夫。
  • 応用編(14〜16節):何年も記憶に残るシナリオにするための仕掛け。

 基本編では、シナリオの目的、エネミーの決め方、ハンドアウトの組み方、情報量の見積もり、謎解きの扱い、書き残し方まで、シナリオを一本書き上げるために必要な土台を扱います。


1. シナリオは、プレイヤーを楽しませるためにある

 シナリオの目的は一つです。GMも含めて、一緒に遊ぶみんなに気持ちよく楽しんでもらうこと。
 プレイヤーが楽しいと感じるのは、自分のキャラクターが活躍できたとき、やりたいことができたときです。迷ったら、ここに立ち返ります。

作者は好きにしてよい

 シナリオ作者には、自分のシナリオを好きにする権利があります。GMもプレイヤーも遊ぶ人みんなが楽しんでくれるだろうと思ってやったことなら、すべて正しいのです。

  • 過去に別の人がどう言ったかより、今回遊ぶプレイヤーが楽しめるかを優先する。
  • 「3人用で作ったので、3人で遊んでください」というようなわがままも言ってよい。
  • 自分だけが楽しい作り方をすれば、次から遊んでもらえなくなるだけ。「また遊びたい」と言ってもらえている限り、何をしてもよい。
  • やりすぎたと感じたら、後で「ごめん、調子に乗った」と一言謝ればよい。

 回す側も同じです。GMはシナリオに優先し、シナリオはシステムに優先します。他人のシナリオでも、扱いにくい部分は遠慮なく差し替えて構いません。作者はその場にいません。大事なのは、その場のプレイヤーとGMが楽しく遊べることです。

完成は自分で決める

 シナリオは、少し手を加えるだけで面白くなっていきます。だからこそ、「よし、完成」と自分で決めないと、いつまでも終わりません。

 ちなみに、慣れていないGMほど、他人のシナリオより自作のほうが回しやすいものです。自分がわかっているルールの範囲だけで作れるからです。

2. まずエネミーの目的とバッドエンドを決める

 シナリオを作り始めるとき、最初に決めるべきは「エネミーは何をしようとしているのか」です。エネミーの目的が達成された状態が、そのままバッドエンドになります。エネミーにとってのハッピーエンドが、PCにとってのバッドエンドなのです。

バッドエンドから、シナリオ全体を逆算できる

 実は、これさえ決まればシナリオの骨組みはほぼ作れます。

  • 情報:情報とは、エネミーが目的に向けて動いた痕跡です。エネミーが何もしなければ、調べるものは生まれません。平和な日常とバッドエンドの間にある差分が情報になります。
  • 物語の動線:PCはその痕跡を後追いして、エネミーの目的に追いついていきます。これがシナリオの基本構造です。
  • 導入:バッドエンドになる手前で異変に気づき、立ち向かうきっかけを作る場面です。

 つまり、PCの動機、情報の出し方、物語の動線は、すべて一つながりです。使いたいネタ(ニュース、本、映画など)があれば、それをエネミーの目的やバッドエンドに混ぜ込んで育てます。

目的が決まると、すべてが決めやすくなる

  • エネミーは自分にとって一番よい結果へ向けて動く。エネミーの行動原理がブレなければ、シナリオ全体もブレない。
  • PCの動きや他の状況で想定外の事態が起きたら、GMはエネミーの行動原理に従って判断すればよい。難易度の調整も同じ。
  • 「残されたものには残された理由、隠されたものには隠された理由」がある。それもエネミーの行動原理から決まる。
  • 他の人が回す前提のシナリオなら、エネミーの目的はわかりやすすぎるくらいに書いておく。

 ちなみに、PCを殺すことが目的でないエネミーは、わざわざPCを殺しません。邪魔さえしなければよいのです。「ロストはさせたくない」という作者の意図も、ここから無理なく成立させられます。

PCが何もしなくても解決するなら、ゲームにならない

 バッドエンドは、PCにとって「起きてほしくないこと」でなければいけません。大切な人に何かが起こる、所属組織がひどい目にあう、自分自身が危ない。放っておいても世界が少しよくなるようなら、PCには動く理由がありません。

 ヒロイックなシステムなら、「あいつは絶対に許さない」とプレイヤーが思えるボスを作るのが一番の近道です。守りたい仲間が闇に落ちる、といった展開も強い動機になります。ただし、嫌がらせをするのはPCまで。プレイヤー本人に嫌な思いをさせてはいけません。

 一方で、エネミーが悪意を持つ必要はありません。たとえば「主人公に幸せになってほしいという故人の想い」をエネミーにしても構いません。その目的が最初はわからなければ、「正体のわからないもの」として脅威になります。それを解き明かす過程が、そのままゲームになります。ホラーやミステリーでは、このように別の組み立て方が必要になる場合もあります。

3. 日常を見せてから、脅かす

 PCとプレイヤーは別人です。とくにPCが超人的な力を持つシステムでは、戦闘の場面になるほど両者の距離は開いていきます。

 その距離を縮めるのが、日常の場面です。ご飯を食べる、友人と話す。こうした日常なら、超人も一般人も考えることは変わりません。プレイヤーにも想像できます。

与えてから、奪う

 日常の場面をしっかり描いてから、それが脅かされる予兆を見せます。そうすると、プレイヤー自身が「この日常を失いたくない」と感じます。PCに目的を与えるだけでは足りません。プレイヤーが動く理由を作ることが大切です。

  • 最初に、PCに小さな善行をさせる(SAVE THE CATの法則)。それだけでキャラクターの魅力がぐっと増す。
  • 助けた相手が喜ぶところまで描き、幸せな気持ちを味わわせておく。
  • そのうえで「あなたが頑張らないと、これが全部なくなる」と示す。実際に奪う必要はなく、奪われそうだと思わせれば十分(これをきちんと奪うと、いわゆる村が焼かれる系のシナリオになる)。
  • PCの大切な人に危機を向けるのも効果的。持ち込みキャラクター(NPCに名前をつけてもらうだけでもいい)なら、もともと設定されている大切な人を狙うと、思い入れがあるぶん強く効く。

 日常回の意味は、与えて奪うためにあります。映画やドラマでも、ほとんどの物語でこの順番が使われています。

4. ハンドアウトと使命で、最初の一歩を揃える

 PCは、シナリオの概要、ハンドアウト、秘密の順に情報を受け取ります。この三点を順に結ぶと、一本の矢印になります。その矢印の先が、PCの最初の行動です。

表の使命は「序盤にしてほしいこと」

  • 表の使命には、GMが序盤にやってほしいことを書く。最初にどの情報を調べるかを選ばせる道具になる。
  • 本当の使命には、最終的に達成してほしいことを書く。
  • 矢印の先に、最初に調べてほしい情報を置いておく。ここがずれると、「最初に何をすればいいかわからないシナリオ」になる。
  • 素直に動いたプレイヤーが、素直に楽しめるように作る。素直に従った結果ババを引く作りは意地が悪い。
  • 想定外の動きをする人まで制御しようとしなくてよい。その結果は、GMやシナリオのせいではない。

人数が変わっても回せるようにするなら

 参加人数を可変にすると、「いてもいなくてもよいPC」を作る必要が出てきます。

  • 物語の本筋には関わらないが、面白い秘密や情報を持った枠を用意する。
  • 人数が少ないときは「PC番号の小さい順に選ぶ」など、GM向けに書いておく。
  • 選ばれなかったPCの役割は、同じ秘密を持ったNPCに回すか、必要な情報を他の方法で渡すか。
  • 慣れないうちは、人数を固定したほうが考えることが少なくて楽。

5. 遊ぶ時間と見せ場から逆算する

 情報量も戦闘も、「何時間で遊ぶか」と「PCにどこで格好よくなってもらうか」から逆算します。

手番数で情報量を決める

 インセインやシノビガミなどのサイクル制のシステムでは、使える手番の数が情報量の上限です。たとえばPC4人・2サイクルなら計8手番。他のPCの秘密を調べるのに4手番使えば、物語のための手番は4しか残りません。

  • 最初に「ギミックを楽しむシナリオ」か「物語を楽しむシナリオ」かを決める。
  • サイクルを増やせば情報は増やせるが、人間の集中力は無限ではない。GMが扱いやすいのは8~10手番程度。
  • PCの人数を減らすと、調べるべき秘密が減り、物語の情報に回せる。
  • 情報が過剰でもよい。その場合は、プレイヤーが取捨選択する前提で作る。
  • 各PCに、自分のハンドアウトを深める場面を一つずつ用意すると、出番の偏りを感じにくい。

PCの得意技を使う場面を用意する

 PCの必殺技や特技は、使う場面があって初めて輝きます。

  • 周りの人を守る能力を持つPCがいるなら、周りを巻き込む攻撃を出す。
  • 強力な防御技を持っているなら、それで防ぐべき大技を敵に撃たせる。
  • 範囲攻撃が得意なPCがいれば、雑魚を多めに出す。単体攻撃ばかりなら、ボスのHPを盛る。
  • キャンペーンなら、回ごとに主役になるPCを変えると、全員に見せ場が回る。(お当番回方式)

道中の戦闘は「何のためにやるか」で決める

 道中の戦闘には、真逆の目的が二つあります。

  1. PCに花を持たせる。弱い敵をさくっと倒してもらえばよい。
  2. 挫折させる。ボスと一度ぶつけて負けさせ、弱点を探す流れへつなぐ。

 戦闘そのものをやらず、「今回の情報収集は戦闘技能で判定してよい」とする手もあります。リスクが小さく、戦闘向きのPCも情報収集で活躍できます。

敵データと数値の目安

  • PCが当日作成で読めないなら、「ボス+取り巻き」と「ボス単体でHP増し」の2パターンを用意しておく。
  • 慣れないうちは、ルールブックやサンプルシナリオのボスをアレンジするのが一番安全。一から作るとバランスが崩れやすい。
  • ダンジョンが物語と結びついていないシステムなら、マップはサンプルのものを流用して構わない。
  • 経験者と初心者が混ざるなら、使えるデータを全員そろえて縛るのも手。
  • インセインの狂気カードの枚数は、緊張感とセッション時間を調整するつまみ。崩壊させたくなければ増やし、ハラハラさせたいなら絞る。

6. 物語はシンプルでいい

 遊ぶことを考えると、シンプルなシナリオで十分です。とくに初めての人向けに作るなら、これ以上引けないところまで削ったほうがよい結果になります。

物足りなさは、熟練者の感覚

 作者自身が「これでは物足りないかも」と不安になるのは、たいてい経験を積んで初心者の気持ちを忘れているからです。

  • 初めての人向けなら、最初は「塩パスタ」でよい。味付けは遊ぶ人に任せる。
  • 他の人にシナリオを作ってほしいなら、最低限の型を渡し、「中身を差し替えればあなたのシナリオになる」と伝える。一本作れば自信がつく。
  • 足りない分は、セッション中にアドリブで足せばよい。

詰め込みすぎたら、分ける

  • シナリオで扱うコンセプトは、一本につき一つに絞ると作りやすい。
  • やりたいことが多すぎて文字数が膨らんだら、前後編などのキャンペーンに分ける。一本作るだけで、二本も三本も遊べる。
  • プレイヤーの疲れを想像する。作者はまだそのシナリオを遊んでいないので、つい詰め込みすぎる。
  • ギミックは、入れる理由があるときだけ入れる。たとえば儀式は、「倒すだけでは解決しない」「儀式がないと勝てない」といった理由があって初めて活きる。なくても成り立つギミックは削ってよい。
  • シナリオに関係なく、揉めそうな表現は削る。揉める前に話が終わる。

7. 謎解きは本筋に関わらせない

 判定で解けないリドルを、シナリオの進行に必須の場所へ置かないことが原則です。考えるのはPCであって、プレイヤーの知識やひらめきに頼るべきではありません。

判定で解けるようにしておく

  • 「アイデアを振ってください。成功、答えはこうです」で問題ない。
  • プレイヤーが偶然解いてしまったら、判定にボーナスを付けて振らせる(「いい案ですね。ボーナス付きで判定しましょうか。ファンブル以外は成功です」など)。
  • これでプレイヤーを立てつつ、PCの格も下げずに済む。
  • 現実の知識が要るなら、事前に資料を渡しておく。ただし「5行以上あると読まない人」は必ずいる。

 シナリオが進まずエンディングに行けなければ、GMも作者もつらい思いをします。まず全員でクライマックスまで行けることを優先します。

自由な提案を、使命達成の鍵にしない

 プレイヤーの自由な発想に頼る仕掛けも同じです。「これに気づけなかったから使命を達成できなかった」となると、プレイヤーは「私がバカだったからだ」と受け取ってしまいます。ダイス目のせいにできる失敗のほうが、ずっと受け入れやすいのです。

  • 必要な行動は「補助行動で判定に成功すれば○○できる」のように明示する。
  • 気の利いた提案には、修正+1などの小さなボーナスで応える。GMが損をしないリソースなら気軽に渡せる。

「隠しストーリー」なら大歓迎

 本筋とは別に、情報を振り返ると「もう一段奥がある」と気づける仕掛けは、とても楽しいものです。昔のRPGの隠しボスのようなものです。こちらはダイスなしで構いません。気づかれなくてもよく、気づかれれば一段楽しんでもらえる、いわばボーナスです。

 ただし、それを解かないとエンディングに届かない、バッドエンドになる、という作りにはしないこと。そうしたいなら脱出ゲームでやるべき、というのが相談会での結論です。

 他の作者がやらないことには、やらない理由があります。作者自身もプレイヤーを経験しておくと、こうした落とし穴に気づきやすくなります。

8. 推理はさせず、納得感を渡す

 探偵ものや謎解きのあるシナリオで一番大切なのは、プレイヤーにミステリーをさせないことです。推理小説の「読者への挑戦状」をTRPGでやるのは、最悪の一手です。小説の登場人物と違い、プレイヤーが謎を解いてくれるかは相手次第だからです。

情報をすべて渡せば、それが「推理」になる

  • 探偵の見せ場は、事件を整理して真相を述べる場面。シナリオのすべては、その場面のためにある。
  • 必要な手がかりは、読めば必ずわかるところまで落とし込む。
  • 全部集めたら「これで全部です」と伝える。プレイヤーは情報を並べて、「俺の推理を聞いてくれ」とロールプレイするだけでよい。
  • 読み上げる台詞までは用意しない。キャラクターの幅がなくなる。

 判定に失敗して情報が足りなかった、というのは仕方ありません。失敗の理由が見えていれば、プレイヤーも受け入れられます。全部成功したのに「ここから俺が考えるの?」となるのが、一番の不満です。

納得より「納得感」

 シナリオに必要なのは、プレイヤーが「納得した感じ」になれることです。事件が解決しなかったとしても、「こういう理由でこうなった」と理解できれば不満は残りません。これはどのシステムでも同じです。

プレイヤーに期待しすぎない

 期待が高いと、それを超えられなかったときに失望が生まれます。期待を低く置けば、プレイヤーは必ずそれを超えてきます。そのとき心から「すごい」と言えればよいのです。

 これはプレイヤーを侮る話ではありません。期待を低く置くと、GMは「ここまでやったからあとはわかるよね」と放置せず、丁寧にフォローするようになります。ちょっと想定外のことをされても、心に余裕を持てます。

システムが何を楽しむゲームかを見極める

 たとえば『フタリソウサ』は、推理するゲームではなく、探偵と助手の掛け合いを楽しむバディサスペンスです。そう定義すると、作り方が決まります。

  • 情報をまとめて渡したい場面と、掛け合いを楽しむ場面を使い分ける。
  • 休憩場面も、事件の舞台で過ごさせればロールプレイの種になる。
  • 衝撃の事実は、一番大きなものを終盤に。小さい驚きを先に使うと、本命の印象が薄れる。
  • エンディングは事件の結末だけ決め、締めはプレイヤーのロールプレイに任せる。

9. 作者の頭の中は伝わらない。書き残す

 他の人があなたのシナリオを回すとき、作者の意図は絶対に伝わりません。数年後の自分も必ず忘れます。「こう遊んでほしい」という想定は、すべて文章にしておきます。

「やっていい」は明記する

 書いていないと、プレイヤーは「やってはいけないのかも」と遠慮し、自分で縛りプレイを始めます。たとえば次のようなものです。

  • PL同士は、シーンに出ていなくてもいつでも相談してよい。
  • 別行動中にプレイヤーが得た情報を、ある時点でPCも知ったことにしてよい。
  • 後半で一人だけ待ちぼうけになるような分割はしない(とても暇になる)。

 プレイヤー向けの公開情報に書き、該当する場面でもう一度伝えるのが確実です。

分かれたチームをつなぐ工夫

 PCが二手に分かれた場合は、相手側になにか貢献している演出をすると効果的です。

  • 犠牲者の手記やメモを使う。片方が残した手がかりを、もう片方が判定で見つける。
  • 先行する側が鍵や通路を開けておき、後追いの側が進めるようにする。
  • 儀式の妨害を段階に分け、両チームが交互に進める。

 逆に、敵が知られたくない情報を判定の奥に隠すのも効果的です。プレイヤーには「わざわざ隠された大事な情報」だと伝わるので、別の方法で調べようという動機になります。

その他の書き方の工夫

  • 分岐の多いシナリオにはフローチャートを付ける。それだけで読みやすさが大きく変わる。
  • 一度自分で回してみて、その場で補った内容をテキストに足す。
  • 何度も出てくるルールは、アイコンなどの共通表記にして冒頭で説明すると、ハンドアウトの文字数を節約できる。
  • 配布するなら、文章量はルールブック収録のシナリオを目安にする。自分でない人が回したときにどう判断するかを想像するのが、シナリオ作りで一番難しい部分。
  • NPCの名前は字面も確かめる。似た色の字が並ぶと、意味のないつながりを勘ぐられる。名前に理由がなければ、プレイヤーに付けてもらうのも手。
  • 人に説明するだけで考えがまとまることは多い。相談相手を便利に使う。

基本編のまとめ:書き上げたら確かめること

  • エネミーの目的と、それが達成されたバッドエンドを一文で言えるか。
  • そのバッドエンドは、PCにとって「起きてほしくないこと」になっているか。
  • 日常の場面を見せてから、それを脅かしているか。
  • 概要、ハンドアウト、秘密を順に読んだとき、PCの最初の行動が見えるか。
  • 手番数・時間に対して、情報量が多すぎないか。
  • 各PCの得意なことが活きる場面があるか。
  • 要素を詰め込みすぎていないか。入れたギミックに、入れる理由があるか。
  • ダイスで解けない謎や、自由な発想に頼る仕掛けが、本筋の進行を塞いでいないか。
  • 情報をすべて集めたら、真相が必ずわかるか。
  • 「やっていいこと」と作者の想定を、本文に書いたか。
  • 「完成」を自分で宣言したか。

おわりに

 基本編はここまでです。ここに書いたことを押さえておけば、シナリオを一本書き上げるための土台は揃います。次の演出編では、遊んでいる最中の体験を整える工夫を扱います。

 この記事のもとになった「シナリオ作成相談会」は、オンラインTRPG体験会『テブラプレ』の企画のひとつです。テブラプレは、DiscordとCCFOLIA(ココフォリア)を使って遊ぶオンラインTRPGの体験会です。ルールブックがなくても、カメラがなくても参加できます。TRPGが初めての方も、経験者の方も歓迎しています。マイクを使わず文字チャットで遊べる枠や、ツールの使い方を学べる説明会もあります。

 「シナリオを書いてみたいけれど、誰かに見てほしい」「書いたシナリオを遊んでみたい」という方は、ぜひ一度のぞいてみてください。日程や予約方法は、公式サイトにまとめています。

 ▶ テブラプレ公式サイト:https://teburaplay.com/

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