TRPGシナリオ作りのコツ【応用編】
2026年11月1日 作者:一乃瀬友樹
はじめに
この記事は、シナリオ作成相談会で繰り返し出てきたコツをまとめたシリーズの三本目、応用編です。
素材は、『CCFOLIAでオンラインTRPG体験会 テブラプレ』内で開催している「シナリオ作成相談会」で話している内容をざっくりまとめたものです。
シナリオ作成相談会は、参加者が持ち込んだシナリオやアイデアに、みんなで意見を出し合う会です。システムは基本的には何でもOKで、幅広く扱っています。
シリーズの構成
- 基本編(1〜9節):どのシナリオにも当てはまる土台。初めて作る人はここから。
- 演出編(10〜13節):遊んでいる最中の体験を整える工夫。
- 応用編(14〜16節):何年も記憶に残るシナリオにするための仕掛け。←この記事
応用編では、罠の仕掛け方、PC同士の対立の扱い、当事者性の持たせ方を扱います。どれも、基本編と演出編の土台があって初めて活きる仕掛けです。
▶ 基本編:TRPGシナリオ作りのコツ【基本編】
▶ 演出編:TRPGシナリオ作りのコツ【演出編】
14. 罠は10個仕掛けて1個踏まれればよい
シナリオの随所に「踏むとひどい目にあう爆弾」をたくさん置き、どれかひとつ発動すれば成功と考えます。推理小説でいう「プロバビリティの犯罪」に近い発想です。偶然死にそうな要因をいくつも置き、たまたまひとつが起きたという形です。
こうすると、プレイヤーには「自分の意図で動いたら、なぜかひどい目にあった」と映ります。そして「これは私のためのシナリオだ」と勝手に思ってくれます。実際には9個が不発でも構いません。
伏線は誘導しない
- 方向性だけをゆるく保ち、誰かが踏んだら楽しい、くらいに構える。
- 期待を煽らず、GMが誘導もしない。
- 伏線にならず終わることも当然ある。それでよい。
GMに強く誘導されたと感じるより、自分でハマったと感じたほうが印象に残ります。
システムとの相性
インセインやシノビガミのようなハンドアウト形式では、罠をばらまくのがやや難しい場合があります。インセインならオンザレイル方式を使う手があります。ハンドアウト形式でないシステムは、もともとこの作り方と相性がよいです。
意味のない縦読みや言葉遊びをこっそり仕込むのも、この発想の延長です。気づいた人だけが少し得をします。
15. PC同士の対立について
仇同士や、実は自分こそが仇だった、といった構造を入れるなら、いさかいは「起こるかも」ではなく「起こる」と決めて作ります。ヘイトが生まれることは織り込み済みにしたほうが、シナリオがすっきりします。
対立を扱うための準備
- 最初に「PCは対立しても、プレイヤーは仲良く」と伝えておく。ゲーム中の出来事は、終わればノーサイド。
- より大きな原因を別に用意する。「お前は仇だが、今はもっと厄介な敵がいる」と一旦手を組めるルートを作る。
- 決着はエンディングに回してもよい。刃を向け合ったところで幕、という終わり方もある。
対立を前提にしないシステム(クトゥルフなど)でも、「共通の敵」を置けば成立します。
どちらも格好よくなるように
TRPGの参加者は、みんな自分のキャラが格好よくなればよいと思って遊んでいます。格好よさの形は人それぞれです。ヒーロー、場を収める大人、ハードボイルド、コメディリリーフなど。
片方だけが割を食う対立は楽しくありません。いさかいが起きたことで、両方に見せ場が生まれる形を目指します。負けるにしても、全力を尽くして負けたなら格好がつきます。
関係性で動機を作る
対立は、PCの動機作りにも使えます。たとえば、もともと親しい三人のうち、二人が闇に落ちたとします。一人は「お前もこちらに来い」と引き込み、もう一人は「お前はこうなるな」と止める。「来い」と「来るな」の引っ張り合いは、わかりやすく強い対立構造です。
16. 当事者性は、渡さずに気づかせる
「他人事だと思っていた事件が、実は自分のことだった」。この構造は、何年も記憶に残るシナリオを作る最も確実な方法のひとつです。
与えられた当事者性と、気づいた当事者性
ハンドアウトの多くは「あなたはこういう立場です」と当事者性を最初に渡します。これはこれで大切です。
しかし、軽い状況から始まり、話が進むうちに足元が燃えていると気づく構造は、効き方がまるで違います。当事者性がプレイヤーの頭の中で自然に発生するからです。「これ、自分が原因じゃないか」とひらめいた瞬間は、強く印象に残ります。
理不尽になりにくい
秘密を開けたら「PC1は殺人者です」と書いてある。これは強引に渡された当事者性で、理不尽に感じる人もいます。
一方、自分で気づいた場合は、そこまでの過程を自分で飲み込んでいます。気づくことは、そのまま納得することです。不満が出にくいので、トラブルも起きにくくなります。
再現性の高い作り方
- 導入や秘密に、軽い情報をさらっと書いておく(「昔書いた黒歴史の文章がある」程度)。
- その情報が、後半に別の場所から別の形で出てくる(「誰が書いたか知らないが、こういう文章がある」→「そのタイトル、知ってる」)。
- 「あなたはこうです」と直接書かず、回りくどく突きつける。
ズバッと書いてしまうほうが楽です。ただ、楽をすると理不尽さが生まれます。
注意点
- 多用するとプレイヤーが慣れ、身構えられてしまう。たまに混ぜるくらいがよい。
- 直接書かれないと気づかない人も稀にいる。他のプレイヤーが会話で補ってもよいし、後で考察して気づくのでもよい。
- 秘密のあるシステムでやりやすいが、どのシステムでも再現できる。
応用編のまとめ:書き上げたら確かめること
- 踏まれなくても構わない罠を、いくつか散らしてあるか。
- PC同士の対立があるなら、一旦手を組めるルートと、両方の見せ場があるか。
- 当事者性を「渡す」だけでなく、「気づかせる」仕掛けがどこかにあるか。
おわりに
三回にわたったシリーズは、これでおしまいです。最後までお読みいただき、ありがとうございました。
相談会でよく出たのは、「もう十分できています」という一言でした。迷ったときは、誰かに説明してみてください。それだけで答えが見つかることは多いです。
その「誰か」を探しているなら、シナリオ作成相談会にもぜひお越しください。相談会は、オンラインTRPG体験会『テブラプレ』の企画のひとつです。テブラプレは、DiscordとCCFOLIA(ココフォリア)を使って遊ぶオンラインTRPGの体験会です。ルールブックがなくても、カメラがなくても参加できます。TRPGが初めての方も、経験者の方も歓迎しています。マイクを使わず文字チャットで遊べる枠や、ツールの使い方を学べる説明会もあります。
書きかけのシナリオでも、アイデアの段階でも構いません。むしろ完成前のほうが、話せることがたくさんあります。日程や予約方法は、公式サイトにまとめています。
▶ テブラプレ公式サイト:https://teburaplay.com/